O igri Smart Sah
Smart Sah je browser verzija klasičnog šaha namenjena partiji jednog igrača protiv računara. Sačuvani opis predstavlja je kao jednu od lakših verzija i navodi da igrač ima realnu priliku da pobedi kompjuterskog protivnika. Spoljna stranica igre na Kongregateu potvrđuje odgovarajući naslov „Smart Chess“, autora oltarasenko, datum objavljivanja 31. januar 2012. i osnovnu zamisao: brza, jednostavna šahovska aplikacija bez dodatnih aktivnosti, sa računarskim protivnikom koji je jak, ali savladiv.
Cilj je isti kao u standardnom šahu: napasti protivničkog kralja tako da ne postoji legalan način da se šah otkloni. Figura se bira i pomera mišem, a računar zatim odgovara svojim potezom. Nisu pronađena pouzdana pravila koja potvrđuju kampanju, numerisane nivoe, priču, onlajn mečeve, sat za razmišljanje ili poseban režim zadataka. Iako jedan opis stranice pominje težinu, originalni sačuvani podaci ne potvrđuju meni za biranje nivoa, pa takvu funkciju ne treba obećavati.
Igra je u zbirku sajta dodata 16. maja 2012. i prikazivana je u okviru 800 × 600 piksela. Taj datum se razlikuje od objave na Kongregateu i označava lokalno dodavanje, dok Kongregate neposredno pripisuje izdanje od 31. januara 2012. autoru oltarasenko. Smart Sah je prikladan za kratko vežbanje osnovnih otvaranja, razvoja figura i prepoznavanja nezaštićenih meta, ali nije potvrđeno da pruža lekcije, objašnjenja grešaka ili analizu završene partije.
Kako se igra
Kada se tabla učita, prvo utvrdi kojom bojom igraš i sa koje strane su tvoje figure. Beli u standardnom šahu povlači prvi potez. Ne pretpostavljaj da uvek dobijaš istu boju: izvor ne daje pouzdano pravilo o izboru ili smenjivanju strana. Klikni svoju figuru, zatim legalno odredišno polje. Ako igra prihvati potez, računar će izračunati i odigrati odgovor.
Smart Sah nema potvrđene nivoe, pa „prvi nivo“ treba razumeti kao početak prve partije. Dobar tok prvih poteza je pomeranje centralnog pešaka za jedno ili dva polja, zatim razvoj skakača i lovca. Time otvaraš prostor, izvodiš lake figure sa početnih polja i pripremaš rokadu. Ne pomeraj istu figuru više puta bez razloga dok su ostale još zatvorene.
Tokom sredine partije, pre svakog poteza proveri tri stvari: da li je tvoj kralj napadnut, šta je računar upravo napao i da li je figura koju želiš da pomeriš zaštićena. Ako dobiješ materijalnu prednost, menjanje figura obično pojednostavljuje poziciju; ipak, ne menjaj automatski ako razmena otvara liniju prema tvom kralju. Računarski protivnik može brzo kazniti figuru ostavljenu bez odbrane.
Partija se završava matom, remijem prema pravilima šaha ili drugim završetkom koji sam interfejs podržava. Nisu pouzdano objavljeni detalji o predaji, ponavljanju poteza, pravilu pedeset poteza, vraćanju poteza ili čuvanju partije. Ako program prikaže dugme „New Game“, ono započinje novu partiju; računaj da prethodna pozicija može biti izgubljena jer trajno čuvanje nije potvrđeno.
Komande koje treba proveriti pre početka
- Levi klik na figuru: bira tvoju figuru za potez. Ako nema vizuelnog označavanja, zapamti koje si polje izabrao pre sledećeg klika.
- Levi klik na odredišno polje: pokušava da izvrši potez izabrane figure. Odredište mora odgovarati pravilima kretanja figure i ne sme ostaviti tvog kralja u šahu.
- Drugi izbor figure: ako si kliknuo pogrešnu figuru, klik na drugu svoju figuru može promeniti izbor. Tačno ponašanje poništavanja nije objavljeno, pa po potrebi klikni prazno polje i pokušaj ponovo.
- Posebni potezi se i dalje zadaju izborom polja. Kod rokade se u većini digitalnih šahova pomera kralj na završno polje, a kod promocije bi interfejs trebalo da ponudi novu figuru, ali način prikaza tih izbora za ovu verziju nije objavljen.
- Tastaturne prečice nisu potvrđene. Sačuvano uputstvo izričito kaže da se igra mišem, pa se ne treba oslanjati na strelice, Enter, razmaknicu ili notaciju ukucanu tastaturom.
Kako napredovati i izbeći tipične greške
- Zauzmi ili kontroliši centar pešacima i lakim figurama. Potezi oko polja e4, d4, e5 i d5 daju figurama više prostora i otežavaju računaru da bez otpora razvije napad.
- Razvij prvo skakače i lovce, a damu ne izvodi prerano. Tipična početnička greška je rani napad damom; računar tada može razvijati figure uz tempo stalnim napadima na damu.
- Obezbedi kralja rokadom kada je legalna i razumna. Ne otvaraj nepotrebno pešake ispred rokiranog kralja jer time stvaraš dijagonale i linije koje protivničke figure mogu iskoristiti.
- Pre svakog poteza uradi kratku proveru protivnikovih šahova, uzimanja i direktnih pretnji. Najčešća greška protiv kompjutera nije složen strateški propust, već figura ostavljena pod napadom bez dovoljne zaštite.
- Kada razmatraš uzimanje, prebroj napadače i branioce ciljnog polja. Vrednosti figura mogu služiti kao orijentir — dama je obično vrednija od topa, top od lovca ili skakača, a oni od pešaka — ali bezbednost kralja ima prednost nad prostim sabiranjem materijala.
- U završnici aktiviraj kralja kada na tabli više nema dovoljno protivničkih figura za neposredan napad. Sa viškom materijala menjaj figure, ali čuvaj pešake potrebne za promociju. Ako ostaneš bez plana, poboljšaj položaj najlošije postavljene figure umesto da praviš nasumične pešačke poteze.
Ruffle, uređaji i kompatibilnost
Smart Sah je igra iz Flash ere. Savremeni pregledači više ne izvršavaju originalni Adobe Flash dodatak, pa se arhivska datoteka pokreće kroz Ruffle. Ruffle je emulator namenjen modernim sistemima i pregledačima, ali njegova zvanična stranica naglašava da kompatibilnost zavisi od ActionScript verzije i korišćenih Flash API funkcija. ActionScript verzija igre Smart Sah nije objavljena.
Za igranje je najpouzdaniji ažuriran desktop pregledač sa mišem. Sačekaj da se tabla i svih 32 početnih figura potpuno prikažu pre prvog poteza, a zatim klikni unutar okvira kako bi igra dobila fokus. Prikaz od 800 × 600 može biti umanjen na telefonu, zbog čega je izbor tačnog polja teži iako dodir ponekad oponaša klik.
Emulacija može izazvati kašnjenje računarskog odgovora, pogrešno skaliranje, izostanak zvuka ili problem sa dugmetom za novu partiju. Ako tabla ne reaguje, prvo sačekaj računanje, zatim klikni unutar prikaza i tek potom osveži stranicu. Osvežavanje verovatno vraća početnu poziciju jer trajno čuvanje partije nije potvrđeno. Instaliranje zastarelog Flash dodatka nije potrebno niti se preporučuje.
Na čemu se zasniva vodič
Česta pitanja o igri Smart Sah
Da li se Smart Sah igra protiv druge osobe?
Potvrđena osnovna verzija namenjena je partiji protiv računara. Pouzdan izvor ne potvrđuje lokalni režim za dva igrača niti onlajn povezivanje sa drugim korisnikom.
Kako se pomeraju figure u igri Smart Sah?
Klikni levim tasterom miša na svoju figuru, a zatim na legalno odredišno polje. Sačuvano uputstvo navodi miš kao kontrolu; tastaturne prečice nisu objavljene.
Da li Smart Sah ima više nivoa težine?
Postojanje menija sa više nivoa nije dovoljno pouzdano potvrđeno. Sačuvani opis samo navodi da ova verzija spada među lakše, pa ne treba očekivati izbor težine dok ga sam interfejs ne prikaže.
Ko je napravio Smart Sah i kada?
Kongregate pripisuje igru „Smart Chess“ autoru oltarasenko i navodi 31. januar 2012. kao datum objavljivanja. U zbirku Igrice za dečake dodata je 16. maja 2012.
Šta da uradim ako Ruffle ne prihvata potez?
Proveri da li je potez legalan i da li bi ostavio tvog kralja u šahu. Zatim klikni unutar okvira, sačekaj da računar završi odgovor i pokušaj ponovo. Ako je prikaz zamrznut, osveži stranicu, uz moguć gubitak tekuće partije.