O igri Kornjaca ili kameleon
Kornjača ili kameleon je arhivska Flash igra preciznosti u kojoj neobično, okruglo stvorenje pokušava da stigne do muve koja ga zadirkuje. Sačuvani opis namerno ostavlja identitet junaka neodređenim: naziva ga kornjačom ili kameleonom. Pouzdano je, međutim, da koristi lepljivi jezik, da se usmerava mišem i da na putu do muve mora da izbegava prepreke.
Osnovna ideja nije klasično hodanje pomoću strelica. Mišem birate pravac ili tačku za koju će se junak zalepiti, a zatim koristite novo uporište da biste nastavili kretanje. Zbog toga svaki potez istovremeno predstavlja odluku o smeru i procenu bezbedne putanje. Prepreka se ne rešava udarcem ili napadom: potrebno je proći pored nje bez kontakta. Tačan model fizike, način otpuštanja jezika i animacija kretanja nisu opisani izvan sačuvanih uputstava, pa ih ne treba predstavljati kao potvrđene funkcije.
Cilj je doći dovoljno blizu muvi i uhvatiti je lepljivim jezikom. Muva je završna meta, dok su površine u okruženju sredstva za napredovanje. Igra zato spaja nišanjenje, planiranje kratke rute i kontrolu položaja posle svakog hvatanja. Nema pouzdano objavljenih podataka o bodovima, životima, tajmeru, bonusima, broju nivoa ili različitim vrstama prepreka. Autor, izdavač i originalni datum objavljivanja: No publicado.
Na portalu je naslov sačuvan u kategoriji Bakugan igrice i evidentiran 4. avgusta 2011. godine. Sačuvani opis, ipak, ne potvrđuje vezu sa likovima, pravilima ili pričom serijala Bakugan, pa takvu vezu ne treba izmišljati. Datum je evidencija dodavanja na portal, ne dokaz kada je igra napravljena. Pošto pouzdan nezavisan zapis identičnog izdanja nije pronađen, ovaj vodič namerno ostaje u granicama arhivskog opisa i sačuvanih kontrola.
Kako se igra
Kada se prvi prikaz učita, pronađite junaka, muvu i prepreke između njih. Pre klika pregledajte raspored i izaberite slobodnu površinu koja može da posluži kao prvo uporište. Klik usmeren predaleko ili neposredno pored prepreke može poslati junaka lošom putanjom. Sačuvano uputstvo potvrđuje da mišem birate pravac u kojem ćete se zalepiti, ali ne navodi posebnu komandu na tastaturi.
Prvi nivo treba započeti kratkim i kontrolisanim potezom. Pomerite pokazivač prema bezbednoj tački u željenom smeru i kliknite. Posmatrajte kako igra pretvara izabrani pravac u kretanje pre nego što planirate sledeći potez. Tek kada vidite gde se junak zaustavio ili zakačio, procenite naredno uporište. Ovakav ritam sprečava da drugi klik napravite na osnovu položaja koji se još menja.
Do muve ne morate nužno ići najkraćom zamišljenom linijom. Ako direktan pravac prolazi uz prepreku, bezbednije je koristiti dva ili više bočnih hvatanja. Svako novo uporište treba da otvori čist ugao ka narednoj tački. Držite pokazivač dalje od ivice opasnog objekta i ostavite prostor za telo junaka, a ne samo za tanku liniju jezika.
Kada se približite meti, smanjite dužinu i oštrinu promena pravca. Završni pokušaj usmerite ka muvi tek kada između junaka i mete nema vidljive prepreke. Sačuvani opis kaže da muvu treba uhvatiti lepljivim jezikom, ali ne objašnjava koliko blizu morate biti niti da li se cilj registruje pri prvom dodiru. Ako pokušaj ne uspe, promenite ugao sa susednog bezbednog uporišta umesto ponavljanja potpuno istog klika.
Komande koje treba proveriti pre početka
- Miš: pomerajte pokazivač ka smeru ili mestu na koje želite da usmerite lepljivi jezik.
- Levi klik: izaberite pravac odnosno tačku hvatanja, prema sačuvanom uputstvu.
- Klik unutar prozora igre: daje fokus emulatoru ako prvi pokušaj ne bude registrovan.
- Tastaturne komande, desni klik i upravljanje dodirom: No publicado.
- Sačekajte da se završi prethodno kretanje pre nego što zadate sledeći precizan pravac.
Kako napredovati i izbeći tipične greške
- Pre prvog poteza odvojite cilj od uporišta: muva je meta nivoa, dok su bezbedne površine privremene tačke pomoću kojih joj prilazite.
- Planirajte najmanje jedno hvatanje unapred. Dobra tačka nije samo ona koju trenutno možete dostići, već ona sa koje postoji čist nastavak puta.
- Ostavite veću rezervu oko prepreka. Pokazivač može označiti bezbedan pravac za jezik, ali telo junaka tokom kretanja može prolaziti bliže objektu nego što očekujete.
- Koristite kraće promene pravca kada je prostor tesan. Veliki skok u smeru štedi potez samo ako putanja ostane čista; u suprotnom vraća vas na početak ili prekida pokušaj, zavisno od nedokumentovanih pravila igre.
- Tipična greška je klik direktno na muvu sa početne pozicije. Ako prepreka leži između, prvo pronađite bočno uporište i napravite ugao iz kojeg je završna linija slobodna.
- Druga greška je niz brzih klikova. Stara Flash animacija i emulator mogu kasniti, pa sačekajte da se položaj stabilizuje i tek tada birajte sledeću tačku.
- Ako isti potez više puta završava kontaktom sa preprekom, ne menjajte samo nekoliko piksela. Izaberite drugo uporište koje znatnije menja ugao prilaza.
- Na završnom potezu gledajte celu putanju do muve. Precizan klik na metu nije dovoljan ako se junak ili jezik pre toga sudare sa preprekom.
Ruffle, uređaji i kompatibilnost
Igra je sačuvana kao naslov iz Flash ere i na modernoj stranici mora da se izvršava kroz emulator kao što je Ruffle. Stari Adobe Flash Player ne treba instalirati. Za pokretanje su potrebni učitana datoteka igre, omogućen JavaScript i pregledač koji može da izvrši emulator.
Ruffle objašnjava da kompatibilnost zavisi od ActionScript verzije korišćene u konkretnom SWF sadržaju. Većina AVM1 sadržaja radi, ali su mogući grafički propusti i manji kvarovi; podrška za AVM2 takođe nije potpuna. Verzija ActionScripta ove igre: No publicado. Zato se ne može obećati da će fizika, detekcija dodira ili završetak nivoa raditi potpuno isto kao u originalnom Flash Playeru.
Za precizno biranje pravca koristite ažuriran desktop pregledač i miš. Originalni prostor igre zabeležen je u veličini 800 × 600 piksela, pa zumiranje stranice ili veoma mali ekran mogu promeniti osećaj nišanjenja. Ako klikovi ne rade, sačekajte učitavanje, kliknite jednom u okvir igre i pokušajte ponovo. Ako se pojavi prazan ekran, osvežite stranicu; mobilno upravljanje dodirom nije potvrđeno.
Na čemu se zasniva vodič
Česta pitanja o igri Kornjaca ili kameleon
Da li je junak kornjača ili kameleon?
Sačuvani naslov i opis namerno ostavljaju to neodređenim. Lik je predstavljen kao kornjača ili kameleon, ali koristi lepljivi jezik. Pouzdan zvaničan podatak o njegovoj vrsti ili imenu: No publicado.
Šta je cilj prvog nivoa?
Potrebno je usmeravati junaka preko bezbednih tačaka, izbeći kontakt sa preprekama i prići muvi tako da je možete uhvatiti lepljivim jezikom. Raspored i broj narednih nivoa nisu pouzdano dokumentovani.
Kako se upravlja junakom?
Mišem izaberite pravac ili mesto na koje želite da se zalepite. Koristite pojedinačne, promišljene klikove i sačekajte završetak kretanja pre sledećeg poteza. Posebne tastaturne komande nisu objavljene.
Zašto udaram u prepreku iako je pokazivač pored nje?
Izabrana tačka je samo deo putanje; telo junaka može proći bliže prepreci nego pokazivač ili jezik. Ostavite širi razmak, koristite kraće poteze i priđite iz drugog ugla.
Zašto se igra ne učitava ili klik ne reaguje?
Reč je o staroj Flash igri koja zavisi od emulatora. Sačekajte da se Ruffle učita, kliknite unutar okvira radi fokusa i koristite ažuriran desktop pregledač. Neke funkcije mogu ostati nekompatibilne sa konkretnim SWF fajlom.