Životinje

Decak i dinosaurusi

Sačuvane komande i opis igre „Decak i dinosaurusi“ poklapaju se sa igrom Bimmin 2: oba izvora navode Bimmina i Roca, promenu lika tasterom A, Bimminov skok i klizanje, Rocovo penjanje i razbijanje prepreka, kao i skupljanje voća i mesa.…

Još iz kategorije

Igraj Decak i dinosaurusi

Ova igra zahteva Ruffle podršku. Proverite da li je JavaScript uključen.

Besplatna arhivska igra. Nema uplata, nagrada niti kupovine u ovoj igri.

Pregled igre

O igri Decak i dinosaurusi

Sačuvane komande i opis igre „Decak i dinosaurusi“ poklapaju se sa igrom Bimmin 2: oba izvora navode Bimmina i Roca, promenu lika tasterom A, Bimminov skok i klizanje, Rocovo penjanje i razbijanje prepreka, kao i skupljanje voća i mesa. Newgroundsova stranica autora dodatno potvrđuje da je Bimmin 2 objavio Hard-Circle u oktobru 2011. godine. To znači da arhivski srpski naslov ne treba shvatiti kao doslovan opis igre sa više dinosaurusa; reč je o nastavku igre u kojoj je Bimmin ranije bežao od dinosaurusa.

Ovo je automatska bočna trka zasnovana na reakciji, a ne platformska avantura sa mirnim istraživanjem odvojenih mapa. Bimmin i Roc neprekidno napreduju, dok igrač bira odgovarajućeg junaka i njegov potez za prepreku koja se približava. Cilj je preći što veću udaljenost, izbeći sudar ili pad i usput pokupiti hranu radi većeg rezultata. Ne postoji potvrđen konačni cilj u obliku poslednjeg nivoa ili spasavanja dinosaurusa; pouzdani opisi naglašavaju dužinu trke i rezultat.

Dva lika nisu samo vizuelne varijante. Bimmin je pokretljiviji: preskače prepreke i klizi ispod niskih prolaza. Roc je snažniji: razbija prepreke i koristi mogućnost penjanja ili hvatanja iznad procepa. Glavna veština zato nije samo pravovremeno pritiskanje W ili D, već prethodno prepoznavanje koja sposobnost rešava situaciju. Hrana je sporedni cilj: treba je pokupiti kada putanja ostaje bezbedna, ali nije vredno rizikovati završetak trke zbog svakog komada.

Kontrole i cilj

Kako se igra

Najpre pokreni ugrađeni tutorijal. Sačuvano uputstvo i javne stranice igre izričito preporučuju ovaj uvod, jer ista dva tastera imaju različitu funkciju u zavisnosti od aktivnog lika. U tutorijalu prvo poveži siluetu prepreke sa potrebnom reakcijom: Bimmin skače ili klizi, dok se Roc penje ili udara. Tek kada ta razlika postane jasna, pređi na glavnu trku.

Početna deonica glavne igre funkcioniše kao prvi praktični nivo, iako izvori ne potvrđuju klasičnu podelu na imenovane nivoe. Lik sam trči, pa nema bezbednog stajanja radi planiranja. Posmatraj desnu stranu ekrana, proceni prepreku, po potrebi pritisni A da promeniš junaka, a zatim W ili D za odgovarajuću radnju. Za običan preskok koristi Bimmina i W; za nizak prolaz Bimmina i D. Kada treba savladati prepreku snagom, pređi na Roca i pritisni D, dok W aktivira njegovo penjanje.

Ne pritiskaj A i potez nasumično u poslednjem trenutku. Promena lika je zaseban deo odluke i zahteva vreme pre same radnje. Posle uspešno savladane prepreke odmah vrati pogled na prostor ispred likova, umesto na rezultat ili upravo skupljenu hranu. Trka se završava kada pogrešna sposobnost, kasna reakcija ili kontakt sa opasnošću zaustave napredovanje; tada novi pokušaj počinje od početka, bez potvrđenog sistema ručnog čuvanja pozicije.

Kontrole

Komande koje treba proveriti pre početka

  • A — menja aktivnog lika između Bimmina i Roca.
  • W dok je aktivan Bimmin — skok preko prepreke ili praznine koju može da preskoči.
  • D dok je aktivan Bimmin — klizanje ispod niske prepreke.
  • W dok je aktivan Roc — penjanje, odnosno korišćenje prolaza iznad tla.
  • D dok je aktivan Roc — udarac i razbijanje prepreke snagom.
Praktičan vodič

Kako napredovati i izbeći tipične greške

  • Najčešća greška je tretiranje W i D kao stalnih komandi. Njihovo značenje zavisi od aktivnog lika, pa pre pritiska proveri ko je na ekranu. Kratak unutrašnji redosled „prepreka, lik, potez“ pouzdaniji je od brzog nasumičnog pritiskanja.
  • Promeni lika malo pre zone sudara. Ako A pritisneš tek kada je prepreka uz junaka, sledeća komanda može stići kasno. Ipak, nemoj menjati lik mnogo ranije bez razloga: sledeća prepreka može zahtevati sposobnost lika kog si upravo sklonio.
  • Koristi izgled terena, a ne samo predmete za skupljanje, kao glavni signal. Voće i meso povećavaju rezultat, ali mogu odvući pogled sa prepreke. Najbezbednije ih je uzimati kada se nalaze na prirodnoj putanji uspešnog skoka, klizanja ili penjanja.
  • Posle greške utvrdi njen tip. Ako je potez bio ispravan, ali kasan, reaguj ranije. Ako si reagovao na vreme, ali si udario u prepreku, verovatno je izabran pogrešan lik ili pogrešna sposobnost. Takva analiza je korisnija od ponavljanja iste kombinacije bržim tempom.
  • Ne drži tastere bez potrebe. Ova igra traži pojedinačne, čitljive reakcije, a dugo držanje može otežati pripremu sledećeg poteza. Za učenje je bolje zanemariti deo hrane i usredsrediti se na stabilan niz pravilno savladanih prepreka; lov na veći rezultat dolazi tek kada promena likova postane automatska navika.
Tehnička provera

Ruffle, uređaji i kompatibilnost

Bimmin 2 je objavljen kao Flash igra. Savremeni browseri više ne koriste originalni Adobe Flash Player, pa arhivska verzija mora biti pokrenuta kroz emulator poput Rufflea ili kroz drugo namensko rešenje portala. Kada je Ruffle već ugrađen u stranicu, obično je dovoljno sačekati učitavanje, kliknuti unutar okvira igre i zatim koristiti tastaturu.

Ruffle navodi da kompatibilnost zavisi od verzije ActionScripta i korišćenih Flash funkcija. Zbog toga se ne može obećati da će ova konkretna arhivska kopija raditi potpuno jednako kao 2011. godine. Moguća su odstupanja u zvuku, grafici, čuvanju rezultata, spoljnim servisima ili učitavanju dodatnih datoteka. Tačan ActionScript profil igre nije objavljen u konsultovanim izvorima.

Ako tasteri ne reaguju, prvo klikni u prostor igre da mu predaš fokus. Isključi automatsko prevođenje stranice i proveri da li browser ili dodatak presreće A, W ili D. Na telefonu kontrole neće biti praktične bez posebno dodatih ekranskih dugmadi, jer originalna šema zahteva fizičku tastaturu. Osvežavanje stranice najčešće briše tekuću trku, pa ga koristi tek kada se igra zaglavi.

Izvori

Na čemu se zasniva vodič

Pomoć

Česta pitanja o igri Decak i dinosaurusi

Da li je „Decak i dinosaurusi“ zapravo Bimmin 2?

Da, identitet je pouzdano utvrđen poklapanjem veoma specifičnih likova, cilja i svih komandi. Sačuvani opis navodi Bimmina i Roca, a javne stranice Bimmin 2 ponavljaju istu šemu A, W i D, kao i skupljanje voća i mesa.

Koji je glavni cilj igre?

Cilj je trčati što dalje, pravilno menjati Bimmina i Roca, savladavati prepreke i skupljati hranu radi rezultata. Pouzdani izvori ne potvrđuju završni nivo niti klasičnu kampanju.

Kada treba koristiti Bimmina, a kada Roca?

Bimmina koristi za skok i klizanje, a Roca za penjanje i razbijanje prepreka. Ako predstojeća situacija zahteva sposobnost drugog lika, prvo pritisni A, pa tek onda W ili D.

Zašto W i D ponekad izvode drugi potez?

Zato što komande zavise od aktivnog lika. W znači Bimminov skok ili Rocovo penjanje, dok D znači Bimminovo klizanje ili Rocov udarac.

Može li igra da radi bez originalnog Flash Playera?

Može se pokušati kroz Ruffle ako je emulator ugrađen uz sačuvanu SWF datoteku. Potpuna kompatibilnost nije garantovana; klikni u okvir radi fokusa i koristi fizičku tastaturu.