O igri Nindza moler
Nindža moler je lokalizovani naziv logičke Flash igre Ninja Painter, koju je razvio SilenGames. Uloga glavnog junaka nije da se bori, već da oboji tačno označena mesta na zidovima. Igra ima 30 nivoa raspoređenih kroz seosko, gradsko i metropolitansko okruženje. Svaka etapa je mali prostorni problem: potrebno je pronaći odgovarajuću kanticu boje, preći preko oznaka iste boje i potom stići do izlaza.
Osnovna poteškoća nastaje zato što se nindža ne zaustavlja na svakom polju po želji. Kada mu zadate pravac, kreće se tom putanjom dok ga zid ili drugi deo konstrukcije ne zaustavi. Zbog toga komanda koja izgleda kao najkraći put do kantice može odvesti junaka na pogrešnu stranu table. Pre svakog poteza valja pogledati gde se putanja završava, a ne samo šta se nalazi odmah pored nindže.
Obojene oznake ne mogu se završiti bilo kojim redosledom ako na tabli postoji više boja. Pre prelaska preko označenog zida najpre treba pokupiti odgovarajuću kanticu. Zvezde predstavljaju dodatni cilj, dok su bojenje svih traženih mesta i dolazak do izlaza uslovi za završetak nivoa. To znači da etapa može biti rešena i bez savršenog sakupljanja zvezda, ali igrač koji želi potpun rezultat mora da ih uključi u plan kretanja.
Ovo nije klasična platformska igra sa slobodnim trčanjem i skakanjem. Naglasak je na posmatranju prepreka, određivanju tačaka zaustavljanja i planiranju niza pravaca. Kasniji nivoi kombinuju više kantica, udaljene oznake i prilaze koji se lako promaše, pa pokušaj nasumičnog pritiskanja strelica obično stvara više problema nego što rešava.
Kako se igra
Na početnom nivou najpre uočite položaj nindže, kantice, označenog dela zida i izlaza. Rana etapa služi kao praktično objašnjenje glavnog pravila: usmerite nindžu prema kantici, iskoristite čvrste površine kao mesta za zaustavljanje, zatim pređite preko oznake odgovarajuće boje i na kraju krenite ka izlazu. Ne treba pokušavati da se junak zaustavi nasred otvorene putanje, jer komanda određuje smer, a raspored table određuje gde će se kretanje završiti.
Pre svakog narednog poteza pratite tri stvari: koju boju trenutno nosite, koje oznake još nisu obojene i na kom mestu ćete se zaustaviti. Ako postoji više boja, dodir nove kantice menja aktivnu boju. Zato nije dovoljno samo proći pored svih kantica; potrebno je povezati svaku kanticu sa odgovarajućim zidnim oznakama pre sledeće promene boje.
Zvezde uzimajte kada se prirodno nalaze na planiranoj putanji ili kada znate kako ćete se vratiti prema obaveznim ciljevima. Ako zvezda zahteva poseban obilazak, prvo proverite postoji li posle nje čvrsta površina koja omogućava promenu pravca. Najčešća zamka nije sama udaljenost, već završetak na mestu sa kog željena zona više nije dostupna u sledećem potezu.
Nivo je završen tek kada su obrađene sve tražene oznake i nindža dođe do izlaza. Ako izlaz još ne reaguje, pregledajte tablu i potražite neobojeni krstić ili oznaku koja se bojom stapa sa pozadinom. Kada rešenje krene pogrešno, praktičnije je odmah ponoviti etapu i promeniti prvi problematičan potez nego nastaviti bez jasne mogućnosti povratka.
Komande koje treba proveriti pre početka
- Strelice na tastaturi: šalju nindžu gore, dole, levo ili desno; on nastavlja kretanje do prepreke ili tačke na kojoj ga zaustavlja raspored nivoa.
- Miš: kliknite na željeni smer ili dostupnu tačku kretanja; izvori igre navode miš kao alternativu strelicama.
- Kantica boje: nema posebnog tastera; boja se preuzima prelaskom preko kantice.
- Označeni zid i zvezda: aktiviraju se kontaktom, bez posebne komande.
- Dugme za ponovno pokretanje nivoa koristite kada pogrešan redosled ostavi nindžu bez korisne putanje; naziv ili položaj tog dugmeta može zavisiti od emulirane verzije interfejsa.
Kako napredovati i izbeći tipične greške
- Planirajte unazad od izlaza. Pronađite poslednju površinu sa koje je moguće ući u izlaz, pa proverite kojim smerom nindža mora stići do te površine. Tako poslednja dva poteza postaju poznata pre nego što počnete da skupljate boje.
- Posmatrajte zidove kao kočnice. Svaki čvrsti rub može biti koristan jer omogućava novu promenu pravca. Otvorena linija bez oslonca često vodi predaleko, čak i kada na njoj leži predmet koji želite da uzmete.
- Grupišite zadatke po boji. Kada pokupite jednu kanticu, pokušajte da obojite sve dostupne oznake te boje pre prelaska preko druge kantice. Vraćanje po raniju boju produžava putanju i može zahtevati položaj koji više nije dostupan.
- Odvojite obavezni prolaz od pokušaja sa svim zvezdama. Najpre utvrdite pouzdanu rutu do završetka nivoa. Zatim u sledećem pokušaju dodajte obilazak za propuštenu zvezdu, menjajući što manji deo već poznatog niza poteza.
- Ne pritiskajte novu strelicu dok se animacija prethodnog kretanja ne završi. Kod stare Flash igre i emulacije prebrz unos može otežati praćenje redosleda, čak i kada sama komanda bude prihvaćena.
- Ako se stalno vraćate na isto pogrešno mesto, zapišite ili zapamtite poslednja dva smera. Problem je često jedan raniji potez koji određuje pogrešnu tačku zaustavljanja, a ne potez neposredno pre neuspeha.
- Kada su kantice u emulaciji grafički slične ili pogrešno obojene, pratite boju koju nindža dobije posle kontakta i pamtite položaj svake kantice. Na pojedinim savremenim emulacijama zabeležen je upravo problem sa prikazom boja, pa vizuelni izgled same posude ne mora biti pouzdan.
Ruffle, uređaji i kompatibilnost
Nindža moler je arhivska Flash igra. Pošto savremeni pregledači više ne koriste originalni Adobe Flash Player, pokreće se kroz Ruffle, emulator napravljen za moderne pregledače i operativne sisteme. Sačekajte da se učitaju i emulator i SWF sadržaj, zatim kliknite u okvir igre pre upotrebe strelica. Tastatura neće upravljati igrom ako fokus ostane na adresnoj traci ili drugom delu stranice.
Ruffle navodi da većina sadržaja zasnovanog na starijem ActionScriptu radi, ali da su moguće manje grafičke nepravilnosti i greške. U ovoj igri to može biti posebno važno za prikaz boja; jedna javna emulirana verzija upozorava da kantice mogu izgledati crveno iako preuzeta boja funkcioniše. Ako nema slike ili komande kasne, osvežite stranicu, sačekajte potpuno učitavanje i pokušajte u ažuriranom desktop pregledaču. Čuvanje napretka, zvuk, prikaz fontova i rad na telefonu mogu odstupati od nekadašnjeg Flash Playera, pa se ne treba oslanjati na to da će sesija ostati sačuvana posle zatvaranja stranice.
Na čemu se zasniva vodič
Česta pitanja o igri Nindza moler
Koliko nivoa ima igra Nindža moler?
Igra ima 30 nivoa. Spoljašnji opisi originalne igre Ninja Painter navode seosko, gradsko i metropolitansko okruženje, uz postepeno složenije prostorne zadatke.
Šta tačno treba obojiti?
Treba preći preko svih obojenih krstića, odnosno označenih delova zida, dok nindža nosi odgovarajuću boju. Boja se uzima prelaskom preko pripadajuće kantice.
Da li moram da skupim sve zvezde da bih završio nivo?
Izvori zvezde opisuju kao cilj za bolji rezultat, dok se završetak vezuje za bojenje traženih zidova i dolazak do izlaza. Ako jurite potpun učinak, uključite zvezde u rutu pre ulaska u izlaz.
Zašto nindža ne staje tamo gde želim?
Kretanje je zasnovano na zadavanju pravca: nindža klizi duž putanje do prepreke ili kraja dostupnog pravca. Zato treba unapred odrediti mesto zaustavljanja koristeći zidove i ivice nivoa.
Zašto sve kantice u Ruffle verziji izgledaju isto?
To može biti greška emulacije. Jedna javna verzija izričito upozorava da sve kantice mogu izgledati crveno; pratite boju koja se prikaže nakon dodira i pamtite položaj kantice. Ako problem onemogućava igranje, pokušajte posle osvežavanja ili u drugom ažuriranom desktop pregledaču.