Životinje

Zivotinjske karte i pamcenje

Zivotinjske karte i pamcenje je arhivska browser igra zasnovana na klasičnom pronalaženju parova. Na početku biraš težinu, odnosno veličinu table, a zatim mišem okrećeš dve karte. Cilj je da pronađeš sve parove sa istim životinjama. Kada…

Još iz kategorije

Igraj Zivotinjske karte i pamcenje

Ova igra zahteva Ruffle podršku. Proverite da li je JavaScript uključen.

Besplatna arhivska igra. Nema uplata, nagrada niti kupovine u ovoj igri.

Pregled igre

O igri Zivotinjske karte i pamcenje

Zivotinjske karte i pamcenje je arhivska browser igra zasnovana na klasičnom pronalaženju parova. Na početku biraš težinu, odnosno veličinu table, a zatim mišem okrećeš dve karte. Cilj je da pronađeš sve parove sa istim životinjama. Kada otvoriš kartu, uz sliku se čuje odgovarajući životinjski zvuk, pa partija proverava i vizuelno i slušno pamćenje. Nema upravljanja likom niti složenih komandi: čitav tok igre svodi se na pažljivo otkrivanje karata, pamćenje njihovih mesta i spajanje jednakih slika.

Pronađena javna stranica igre Animal Memory opisuje gotovo istu kombinaciju mehanika: dve karte se okreću radi pronalaženja parova, prikazane su životinje, a otvaranje prate životinjski zvuci. Autor te javno navedene verzije je SnoepGames, ali sačuvani podaci srpske arhivske stranice ne otkrivaju naziv originalne datoteke niti autora. Zbog toga nije pouzdano potvrđeno da je reč o potpuno istoj verziji, pa je autor arhivskog izdanja: No publicado. Sačuvani datum 25. januar 2013. označava dodavanje igre na domaći portal, a ne nužno godinu njenog nastanka.

Osnovni tok ostaje isti na svakoj izabranoj težini. Sve karte počinju zatvorene. Prvi klik otkriva jednu životinju i pušta njen zvuk, a drugi klik otkriva kartu koju porediš sa prvom. Ako su slike iste, par je pronađen; ako nisu, potrebno je zapamtiti oba položaja pre nego što se karte ponovo zatvore. Partija je završena kada na tabli više nema nespojenih parova. Sačuvani opis ne navodi vremensko ograničenje, bodovanje, broj pokušaja ili kaznu za pogrešan par, pa takve funkcije ne treba pretpostavljati.

Izbor težine prvenstveno menja količinu informacija koju treba držati u pamćenju. Manja tabla je prikladna za upoznavanje sa slikama i zvucima, dok veća zahteva sistematičnije praćenje položaja. Zvuk je dopunski trag, ali par se prema sačuvanom opisu pravi između dve iste karte. Zato ne treba pokušavati da povezuješ različite slike samo zato što zvuče slično. Igra je namenjena jednom igraču za istim uređajem; naizmenično igranje više osoba može se organizovati van samog programa, ali nije potvrđeno kao ugrađeni režim.

Kontrole i cilj

Kako se igra

Na prvom pokretanju sačekaj da se učita početni ekran, a zatim mišem izaberi ponuđenu težinu table. Za prvu partiju praktično je uzeti najmanju dostupnu tablu, ali tačan broj opcija i karata nije objavljen. Kada se pojavi mreža, klikni jednu kartu i obrati pažnju i na životinju i na njen položaj. Potom klikni drugu kartu. Ako dobiješ par, nastavi sa još neotkrivenim kartama; ako se slike razlikuju, zapamti oba polja dok su vidljiva.

Tok prvog nivoa nema objavljen poseban raspored ili unapred određeni redosled karata. Pouzdan postupak je zato sledeći: otkrivaj karte redom, počev od jednog ugla table, i ne skači nasumično između udaljenih polja. Kada ugledaš životinju koju si već video, odmah izaberi zapamćenu partnersku kartu. Ako je karta potpuno nova, drugim klikom nastavi istraživanje susednih polja. Tako svaki neuspešan pokušaj ipak daje dve korisne informacije.

Ne klikći više puta dok se prethodne dve karte još obrađuju. Kod srodne javno opisane igre autor navodi kratko odlaganje kako se životinjski zvuci ne bi preklapali, pa brzo pritiskanje ne mora ubrzati potez. Sačekaj da se animacija i zvuk završe, zatim napravi sledeći izbor. Pobeda dolazi kada pronađeš sve jednake parove; sačuvani podaci ne potvrđuju dodatni završni zadatak.

Kontrole

Komande koje treba proveriti pre početka

  • Levi klik miša: bira težinu na početnom ekranu i otvara željenu kartu na tabli.
  • Pokazivač miša: postavi ga iznad tačno one karte koju želiš da proveriš pre klika.
  • Prvi klik u potezu: otkriva početnu životinju i aktivira njen zvuk.
  • Drugi klik u potezu: otkriva kartu koja se poredi sa prvom.
  • Tastaturne komande, pauza i prečica za ponovno pokretanje: No publicado.
Praktičan vodič

Kako napredovati i izbeći tipične greške

  • Počni od ugla i pregledaj tablu po redovima ili kolonama. Stalan smer olakšava povezivanje svake životinje sa određenim mestom.
  • Pamti položaje relativno, na primer „drugi red, krajnje desno“, umesto da se oslanjaš samo na opšti utisak o delu table.
  • Kad prvi klik otkrije poznatu životinju, ne otvaraj novu kartu nasumično. Iskoristi zapamćenu lokaciju njenog para dok je informacija sveža.
  • Ako su obe životinje u potezu nove, tretiraj promašaj kao istraživanje. Ponovi u sebi njihov raspored pre nego što se slike zatvore.
  • Koristi zvuk kao potvrdu slike, naročito kada su ilustracije sličnih boja. Ipak, položaj i izgled karte ostaju glavni podaci za pronalaženje identičnog para.
  • Ne pokušavaj da pamtiš celu veliku tablu odjednom. Podeli je mentalno na manje oblasti i dovršavaj poznate parove pre širenja na sledeću oblast.
  • Tipične greške su ponovno otvaranje već poznatih neusaglašenih karata, promena sistema usred partije, prenagljeni klik tokom animacije i igranje bez zvuka iako on pruža dodatni trag.
Tehnička provera

Ruffle, uređaji i kompatibilnost

Ovo je arhivska igra iz vremena Flash sadržaja. Savremeni pregledači više ne pokreću originalni Flash dodatak, pa stranica mora da učita sačuvanu SWF datoteku kroz emulator kao što je Ruffle. Ruffle radi u modernim pregledačima, ali sama dostupnost emulatora nije dovoljna ako datoteka igre ili njeni spoljni resursi nisu sačuvani. Za ovu igru su najpraktičniji računar, miš, uključen zvuk i dozvola pregledaču da reprodukuje audio nakon prve korisničke interakcije.

Ruffle navodi da kompatibilnost zavisi od verzije ActionScripta i korišćenih Flash API funkcija. Većina sadržaja može raditi, ali moguće su grafičke nepravilnosti, manji programski problemi ili nepotpuna podrška. U ovoj igri to se može pokazati kao izostanak zvuka, sporije okretanje karte ili nereagovanje menija; to su moguće posledice emulacije, a ne potvrđene osobine same igre. Ako tabla ne reaguje, osveži stranicu, sačekaj potpuno učitavanje i prvo klikni unutar okvira igre. Ekrani osetljivi na dodir nisu navedeni kao originalno podržana kontrola.

Izvori

Na čemu se zasniva vodič

Pomoć

Česta pitanja o igri Zivotinjske karte i pamcenje

Koji je cilj igre Zivotinjske karte i pamcenje?

Cilj je da otvaraš po dve karte i pronađeš sve parove sa istim životinjama. Položaj prethodno viđenih slika treba zapamtiti dok se cela tabla ne očisti od nespojenih parova.

Kako se biraju i otvaraju karte?

Sve se radi mišem. Na početku klikom biraš težinu table, a tokom partije levim klikom otvaraš prvo jednu, pa drugu kartu za poređenje.

Da li zvuk životinje utiče na pravljenje para?

Zvuk prati otvaranje karte i služi kao dodatni trag za pamćenje. Sačuvani opis navodi spajanje dve iste karte, pa par određuje identična životinjska slika, a ne samo sličan zvuk.

Koliko težina i karata postoji?

Sačuvani opis potvrđuje izbor težine, ali tačan broj težina, parova i dimenzije pojedinačnih tabli nisu objavljeni. Izaberi najmanju ponuđenu tablu ako tek upoznaješ igru.

Zašto igra ili zvuk ponekad ne rade kroz Ruffle?

Ruffle emulira Flash, a podrška zavisi od ActionScripta i funkcija koje igra koristi. Sačekaj učitavanje, klikni unutar igre i proveri da li je zvuk dozvoljen. Ako SWF ili povezani resursi nedostaju, emulator ih ne može nadomestiti.